

这些游戏都出自重庆帕斯亚 为啥错过《戴森球》?
一开始就必须是公开开发★,一开始就是说我在研发这个游戏,我是这个想法,我是这么做的。然后基本上有个blog,对吧?然后这个blog我在几个地方同时贴★★★。
原本计划三个人半年时间完成的游戏★,最终花了一年半时间,耗费了15个人的精力★★★。
他们为什么会选择这样一个地方★★★,在他们发展过程中,有什么意外和遗憾?他们为什么会错失《戴森球》★?
很多人不知道这个重庆最大的独立游戏公司帕斯亚,从2010年就开始在重庆扎根了。
作为游戏导演的徐植说:我比较喜欢做人物设计。在波西亚时光的时候会更多的去做那个角色设计,以及角色相关的故事和整个主线故事。
邓永进回忆道:他第一次给我看星球探索家DEMO时候是很有意思★,在我们家,然后我就说那你在我电脑上下载一下这个游戏给我看看吧。然后他搞了半天,Steam账号什么东西没弄好。后来他说,反正现在网上各地方有盗版,我下个盗版给你玩吧★★★。然后他去找了一个盗版★,然后我电脑上上我是自己的游戏,让我玩盗版。
吴自非解释说★★:以前我们也遇到过情况,我给个方向导演去执行,那个项目没做成功的,为啥呢?因为那不是导演的项目★,所以导演也没有完全百分之百理解我想要的东西。
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吴自非在波士顿看到过独立游戏培训班,觉得只要三四个那样水平的人就能做一个比较好的游戏。
当时像时空幻境或者我的世界这种独立游戏了,所以当时是这么想的。然后回来发现就是我找不到这些人。
最初的创业资金只有100万左右,这些钱来自创始人的积蓄、父母投资和政府补贴★。但比资金更困难的是找人才★★★。
更糟糕的是,他们在开发时都用上帝模式测试★,导致游戏难度过高★★,玩家第一个反应就是这个游戏我打不过。最终这款游戏只卖出了1500份。
现在的帕斯亚已经成为一家真正的国际化游戏公司。他们的主打产品《波西亚时光》和《沙石镇时光》★★★,70%的销量来自海外市场。
邓永进回忆道:最早他在筹备最早那个雷邦科技的时候,甚至我在用利用我前一个公司的这种51 job上的账号,再去帮他去发这种招聘。然后所有的人投简历投到我们的账号下面,我还应该挨个转给他★。
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为了讲好国际化的故事,他们甚至聘请了外籍编剧David Jordan Peck★。
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白天做导演★★,晚上回家就做市场★。然后市场这一块挺有乐趣的★,因为玩家真的都很喜欢你做的东西★★★。通过玩家反馈,《星球探险家》越做越好。
上线Steam抢先体验版后两天的数据显示★,收入够支撑团队接下来两年的发展。
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他拿出星球探险家的构想做了一个简单的demo★,成功获得了重庆当地风投300多万的投资。
“所以从这个角度,我就希望能有更多的人在我们公司能做不同的项目,然后我都能参与★★。这样的话对我的自己的成就感就最足。
这个打击让吴自非面临两个选择★★★:当时想的就是反正有两条路,一个是剩下的钱做个demo出去找钱,然后第二个就是我可能回美国去继续工作呗★,就这样了★★★,这就不要想再创业了。
这是我当时决策没做对的地方,吴自非反思道,确实当时应该说周迅我相信你的能力,你就做你自己想做的东西。
当时他给了周迅一个项目,要求利用《星球探险家》的搭建系统优化★★,这给周迅带来了很大压力。
13年后,这家公司已经发展成为拥有两百多人的团队★,创造了《星球探险家》、《波西亚时光》等作品,累计创造了两三亿的流水。
这个转变源于吴自非对时间的思考,他觉得一个人能花在做那个能花在做游戏的时间,你一生只有几十年。但是很明显就是你想做的东西大于你的时间能给你规范出来的东西。
一个从波士顿回来的年轻人吴自非★★★,怀揣着改变中国游戏印象的梦想★,创立了帕斯亚科技。
吴自非回忆道,他们把alpha版本放在独立游戏网站Indie DB上免费让玩家试玩。
第一必须上steam,这是最重要的,不管怎么切必须上steam★。第二要拿到资金★★★,就是我自己的钱是不足以做这个项目★★。然后第三★★★,把当时最好的想法拿出来,不要省着用。
虽然有遗憾★★,但邓永进说:很祝福他★★,因为都是老朋友,这么多年的交情看着他,他游戏做得很好,也挺为他开心的。
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他对角色投入很深,我自己比较感性,我在设计一些角色的剧情的时候★★★,有时候可能也干到很晚★,我就自己趴在这儿★★,就是觉得为这个角色都感到难过★,可以自己一个人在这哭好久。